Senin, 24 Oktober 2011

Pembahasan Artikel tentang Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Pengertian Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

Kecepatan Efektif Membaca adalah perpaduan antara kecepatan mata (kemampuanvisual) dengan kecepatan pemahaman (kemampuan kogniti) dalam meresposnsuatu bacaan.Kecepatan Efektif Membaca sangat dibutuhkan dalam praktek lapangan. Makasiswa, dosen, manajer perusahaan dan ilmuwan lainnya harus mampu menyerap isisebuah bacaan secara cepat dan efektif. Kecepatan ini harus dilatih sejak dini agar kita tidak terbiasa berprilaku membaca secara salah, misalnya : membaca denganmulut berkomat-kamit, membaca dengan suara berdengung seperti bebek ataumendesis seperti ular, membaca dengan bantuan tangan, penggaris atau alat tulislainnya, dan sebagainya.

Dalam membaca, pelihatan periferal yang lebih luas berarti adalah kemampuan untuk menerima informasi lebih banyak dalam satu waktu. Kita membaca lebih cepat jika kita memahami satu frasa dalam sekali pandang. Oleh karena itu pelihatan periferal harus dilatih dan ditingkatkan agar lebih luas dan tajam (De Porter 2000 : 270-274).
Berdasarkan hal tersebut di atas, masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah "Apakah teknik Tri Fokus Steve Snyder dapat meningkatkan kecepatan efektif membaca (KEM) siswa 3D SLTP 3 Patebon pada semester I tahun pelajaran 2002/2003. Adapun tujuan penelitian makalah ini adalah agar siswa memiliki kecepatan efektif membaca yang memadai dan menumbuhkan kemampuan membaca pemahaman (kritis) untuk menangkap informasi.

1.2 Penyebab kurangnya Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

Ada dua faktor utama penyebab rendahnya KEM siswa. Pertama, faktor siswa yang terdiri atas:

(1) faktor internal antara lain rendahnya minat dan motivasi membaca, penguasaan bahasa yang rendah, dan intelegensi siswa, dan

(2) factor eksternal antara lain: keadaan sosial ekonomi siswa, lingkungan yang kurang kondusif untuk peningkatan kemahiran membaca. Kedua, factor guru antara lain: kemampuan guru dalam memotivasi siswa, dan kemampuan guru mengelola kelas untuk pembelajaran membaca masih kurang.

1.3 Pemecahan masalah Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

Teknik-teknik untuk Meningkatkan KEM

a.Teknik seleccing (baca pilih)

b. Teknik Skipping (baca lompat)

c.Teknik Skimming (baca )

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Keterampilan Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

Membaca merupakan suatu keterampilan yang pemilikan keterampilannya memerlukan suatu latihan yang intensif, dan berkesinambungan (Akhmad Slamet Harjasujana,1997:103). Aktivitas dan tugas membaca merupakan hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan karena kegiatan ini akan menentukan kualitas dan keberhasilan seorang siswa sebagai peserta didik dalam studinya. Seorang guru di sekolah hendaknya dapat memberi motivasi siswa dalam dua segi, yakni kemampuan membaca. Hal ini seorang guru bahasa Indonesia perlu memilih suatu metode yang tepat untuk mencapai tujuan seperti yang tercantum dalam kurikulum SMA.

Agar dapat tercapai tujuan pembelajaran tersebut guru harus dapat menentukan metode yang dianggap lebih mudah pelaksanaannya dari metode atau alat lain misalnya dengan menggunakan metode klos.

Menurut Subyakto (1988:148), Membaca dengan cepat cenderung berpikir bahwa hanya seorang pembaca cepatlah seorang pembaca yang efektif dan efisien. Dengan demikian seorang pelajar yang membaca dengan lambat tidak dapat menyelesaikan tugasnya pada waktu yang ditentukan.

2.2 Keuntungan Kecepatan Efektif Membaca (KEM)

Keuntungan Akademik

· Memaksimalkan potensi belajar Anda
· Berprestasi pada semua tingkat pendidikan
· Memahami cara belajar terbaik dan dan bisa mendapatkan nilai lebih baik pada ujian dan tes
· Mengatasi keterbatasan belajar di dalam kelas
· Mengurangi frustrasi dan tingkat stres siswa
· Mengembangkan strategi belajar Anda untuk efisien dan efektif

Keuntungan Pribadi

· Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri
· Mempelajari cara terbaik menggunakan keunggulan otak Anda
· Mendapatkan wawasan kekuatan serta kelemahan diri Anda
· Mempelajari bagaimana menikmati belajar dengan lebih dalam
· Mengembangkan motivasi untuk belajar
· Mempelajari Bagaimana memaksimalkan kemampuan serta keterampilan alami Anda

Keuntungan Profesional

· Tetap up to date mengenai topik-topik profesional
· Unggul dalam kompetisi/persaingan
· Mengelola tim dengan cara yang lebih efektif
· Mempelajari bagaimana cara memberikan presentasi dengan lebih efektif
· Meningkatkan keterampilan dalam menjual
· Meningkatkan produktifitas Anda

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil artikel Kecepatan Efektif Membaca tentang ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. Kemampuan kecepatan membaca siswa rendah karena teknik pembelajaran membaca yang selama ini tidak di arahkan untuk melatih keterampilan membaca, dan model pembelajarannya selalu mengacu pada buku yang ada, sehingga para siswa beranggapan pengajaran membaca tujuannya semata-mata menjawab pertanyaan, mencari kata/istilah yang sulit dan lain-lain. Hal ini dihadapi siswa dengan proses yang amat lamban.

b. Faktor internal dan faktor eksternal yang merupakan penyebab rendahnya KEM siswa.

c. Adanya Pemecahan masalah Kecepatan Efektif Membaca antara lain : Teknik seleccing (baca pilih), Teknik Skipping (baca lompat), dan Teknik Skimming (baca ).

d. Berpengaruhnya faktor keuntungan dan kelemahan dari Kecepatan Efektif Membaca.

DAFTAR PUSTAKA

Depdikbud, 1999. Penelitian Tindakan. Jakarta : Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Menengah Umum.

Eriyanto.2003. Analisis Wacana. Yogyakarta : LKIS

Harjosujono, Akhmad Slamet, 1996. Membaca 2. Jakarta : Depdikbud Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Menengah Umum. Bagian Proyek Penataran Baru SLTP Setara D.III

Kasmidjan, Drs. 1996. Teori Membaca. Surabaya : Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni.

Poerwodarminto, WJS., 1994, Bahasa Indonesia untuk Karang Mengarang. Yogya : UP. Indonesia

Soedarso, 2000, Speed Reading Sistem Membaca Cepat dan Efektif. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Subyakto, Sri Utari, Dr.1988, Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan

Suranto, Basowi, Sukidin.2002. Manajemen Penelitian Tindakan Kelas. Insan Cendekia

Tim Pelatih Proyek PGSM, 1999. Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Jakarta: Depdikbud Direktorat Pendidikan Tinggi, Pengembangan Guru Sekolah Menengah

Redway, K. M. 2000.Membaca cepat. Jakarta: Pustaka Binama Pressindo.
Sitepu, B. R 2002. Lagi-lagi Membaca.Buietin Pusat Perbukuan.V, 16-21.

Tarigan, H. G. 1994. Membaca sebagai suafu keterampilan berbahasa. Bandung: Angkasa.
Yulaelawati, EII.''Mahir mambaca kuasai informasi" Buietin Pusat Perbukuan N.

(Januari 2000 ) 21 -24.

Sabtu, 08 Oktober 2011

Device input ,output grafik komputer dan Elemen-elemen pembentuk grafik

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER & OLAH CITRA







Nama : Achmad Sulaiman
NPM : 16109877
KELAS : 3KA28
Mata Kuliah : Grafik Komputer dan Pengolahan Citra
Dosen : Lily Wulandari


1. Penjelasan mengenai device input
2. Penjelasan mengenai device output
3. Elemen-elemen pembentuk grafik


UNIVERSITAS GUNADARMA KAMPUS J
2011


1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai tempat media untuk memasukkan suatu data dari luar ke dalam memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


keyboard qwerty
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad
Touch Pad Track Ball
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Barcode Reader
contoh barcode


Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.






2. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).


Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail

speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.



Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:
•Pemodelangeometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.
•Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.
Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
A. Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Human Visual System
Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor, rod dan cones
The fovea, kumpulan padat berbentuk kerucut/cones, bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.
• Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
– Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic
visionatau bright light vision.
– Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive
terhadap iluminasi tingkat rendah,
visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.
• Blind Spot
– adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor
sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi
informasi
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata
.•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.Grafik

Dasar Matematika yang Diperlukan
dalam Grafik Komputer
– Geometry (2D, 3D)
– Trigonometry
– Vector spaces
• Points, vectors, dan koordinat
– Dot dan cross products

referensi: rudihd.wordpress.com, id.wikipedia.org